Oyunlar bizi geleceğin robotik dünyasına mı hazırlıyor?

Video oyunları, hızla büyüyen iş/eğlence endüstrisinin bir kolu. Ekonomik kriz, artan işsizlik ve video oyunlarının yaygınlaşması arasında çok önemli bir ilişki var.
Hayatta hiçbir şeyi, siyaseti, ekonomiyi, hatta kendi hayatını bile kontrol edemiyor çağımız insanı. Kontrol edebileceği alanda yeni bir dünya kurmak için sığınıyor oyuna. Bireyin, yeni küresel ekonomide yaşadığı sürüklenmeye bulduğu bir çözüm gibi görünüyor video oyunları.
Oyundaki skor, hayatta performans beklentisi olarak karşılık buluyor.
Endüstriye dönüşen video oyun dünyası, bizi nasıl bir geleceğe hazırlıyor?

 

Bir canlı tarih müzesinde neandertal kadın ve erkeği “oynayan” anlatıcı ve Janet bu müzenin bir parçası olan sergideki bir mağarada yaşamaktadırlar. Mesai saatleri içerisinde, birbirleriyle anlamsız sesler çıkararak konuşmaları, ya da homurdanarak kavga etmeleri, yerden böcek topluyormuş ve topladıkları böcekleri ağızlarına atıyormuş gibi yapmaları gerekmektedir. Erkek mesai saatlerini yan kovuğa her gün onlar için bırakılan keçiyi sanki avlamış gibi yaparak derisini çakmaktaşı ile yüzerek veya mağaranın duvarına resimyazı çizerek, ya da “rol icabı” kadına homurdanıp kavga ederek geçirmektedir. Janet ise zaman zaman erkeğe uyum sağlayıp dokumacılık, ateş yakmak, böcek yemek, kavga etmek gibi sorumluluklarını yerine getirse de çoğu zaman oyunun dışına çıkmakta, gerçek ile rolü birbirine karıştırmaktadır.
Mesai saatleri içerisinde birbirleriyle İngilizce konuşmaları ve gündelik hayat meşguliyetleriyle uğraşmaları “yasak” olduğu halde, Janet İngilizce konuşmakta, zaman zaman gözlüğünü takıp bulmaca çözmektedir. Hatta başını içeri uzatan ziyaretçiler onlara bir soru sorduğunda bağırarak mağarada saklanmaları gerektiği halde Janet onlara da İngilizce cevap vermektedir. Anlatıcı bu duruma içerlese ve Janet’ı eleştirse de her gün akşam fakslamak zorunda olduğu Günlük İş Arkadaşı Performans Değerlendirme Formunda Janet için olumsuz bir şey söylememekte, her şeyin yolunda, normal seyrinde olduğunu anlatmaktadır. Zira tıpkı kendisi gibi Janet’ın da bakmakla yükümlü olduğu bir ailesi vardır ve bu iş belki de tek şanslarıdır. Anlatıcının oğlu, nadir görülen bir kas hastalığından mustariptir ve eşi her gün evdeki durumlarla ve çocuğun sağlığıyla ilgili gereken bilgileri fakslamaktadır ona. Mesai saatlerinde mağara adamı ve kadını olan ikilinin mesai saatleri dışında herkes gibi sıkıntıları, kederleri ve zevkleri vardır. Mesela Janet dışarıda bir kayanın dibine sakladığı naneli şeker ve sigarayı günlük zevk hanesine yazarken anlatıcı kakao içmeyi tercih etmektedir.

Mağara insanlarının hayatına dair ziyaretçilerin en merak ettiği husus ihtiyaçlarını nereye giderdikleridir. Anlatıcı onlara verilen insan atığı torbalarını kanalizasyona boşalttığı için ek ücret almaktadır. Zaman zaman, onlar için tedarik edilen keçi getirilmediğinde karınlarını krakerle doyurmaktadırlar. Anlatıcı sabah uyandıklarında bazen Janet’a el kol hareketiyle gördüğü ovalı, sürülü mağara adamı rüyasını anlatmakta sonra mızrağını bilermiş gibi yapmaktadır. Buna karşılık Janet ise zaman zaman kendisine düşen rolü oynamayıp, walkman dinleyip, kardeşine mektup yazmaktadır.
Yine böyle bir gün patronlarından gelen bir faks, personel değişim programı ile içlerinden bazılarının işten çıkarılacağını bildirmektedir. Bu haber onlarla birlikte tüm uzak sergi çalışanlarını, bilge dağ münzevisi sergisinden doğaçlama bilgece tavsiyeleriyle tanınan Dave’i, Rus köylüleri çiftliği çalışanlarını, zaman zaman büyük tufan canlandırmalarıyla meşhur göçmen kampı çalışanlarını ve personel marketi çalışanlarını da tedirgin etmiştir. Üzerinden çok geçmeden şirket yetkililerinden Greg Nordstorm anlatıcı ile özel bir görüşme talep etmiştir. Bu görüşmede anlatıcıya Janet’ın lakayt davranışlarından haberdar olduklarını ama ellerinde daha fazla kanıt olması için onun Günlük İş Arkadaşı Performans Değerlendirme Formunda Janet’la ilgili yalan söylemeyi bırakıp yalnızca doğruyu yazmasını istediklerini söyler.
Anlatıcı ise mağaraya döndüğünde Janet’a bir notla hareketlerinde daha dikkatli olması gerektiğini, yetkililerin onun açığını aradıklarını yazar. Janet bu uyarısı için ona minnet duymakla birlikte, hareketlerinde daha dikkatli olmaya özen gösterir. Bir mağara kadının yapması gerektiği gibi böcekleri yer, ateş yakar, halı dokur… Ta ki bir gün uyuşturucu bağımlısı oğlu mağaraya ziyaretine gelinceye kadar ki bu yasaktır. Oğlu rehabilitasyon merkezinden kaçmış, para istemek için yanına gelmiştir. Janet her ne kadar oğlunun parayı uyuşturucu için istediğini içten içe hissetse de oğlu onu ikna eder. Birkaç gün sonra da oğlunun uyuşturucu kullanmaktan tutuklandığını haber alır. Janet mazeret uydurup, izin alır zira “mağaracılık oynayamayacak” kadar üzgündür.

Bu sırada şirket gönderdikleri faksta çalışanlara “atıkları” için para ödemek istemediklerini, daha az yemek yiyip, atık torbalarını küçültmelerinin şirketin tasarruf yapmasına katkı sağlayacağını bildirir.
Janet ise döndükten sonra yine eski özensiz tavrını kuşanır. Bir aile mağaradan içeri başını uzatıp, onların yaşantısıyla ilgili konuşmaya başlarlar. Küçük çocuk babasını sürekli aşağılasa da babası duydunuz mu bana ne dedi diye heyecanlanıp, daima onu alkışlamaktadır. Onun bu aşırı hareketlerine Janet daha fazla dayanamayarak “Yüce İsa” der. Bunun üzerine baba, mağara insanları ne zamandan beri İngilizce biliyor, üstelik İsa mağara insanlarından önce yaşamıyor muydu, nereden tanıyorlar diye şaşırır. Janet’la bir tartışmaya tutuşurlar, daha sonra Janet adama küfür eder. Adam da onun bu tavrını ziyaretçilerin onların mağara içi performanslarını değerlendirdikleri müşteri deneyimi formunda şikayet eder.

Janet’ın bu davranışı anlatıcı için de ipleri kopma noktasına getirir ve o gece Günlük İş Arkadaşı Performans Değerlendirme Formunda onun için olumsuz değerlendirmede bulunur. Ertesi gün Janet işten çıkartılır. Yerine Linda adında bir kadın işe başlar. Linda, Janet gibi değildir. Bu iş için neandertal insan tiplemesine uyacak şekilde silikon alın taktırmıştır. Greg Nordstom, Janet’tan sonra “katı bir gerçekliği” yakalamaları gerektiğini, gerekirse onun da takma alın kullanmak yerine Linda gibi kalıcı alın yaptırmasını tavsiye eder. Linda sahiden de, Janet’tan oldukça farklıdır. Bütün gün büyük bir hırsla kimi zaman yarış halinde yerde buldukları böcekleri yiyormuş gibi yaparlar… Hatta bir seferinde anlatıcı onun gerçek bir böcek yediğine neredeyse emindir.

Özet: George Sanders, Pastoralya, çev. Niran Elçi, DeliDolu Yayınevi, 2016.

Video oyunları konusunu işlemeye karar verdiğimizde, sadece teorik okumalarla bu yeni toplumsal durumu anlayamayacağımızın farkındaydık. Meselenin toplumsal pratiğine vâkıf olabilmek için dosyanın iki ana röportajı esnasında bütün ekip olarak oradaydık. İki gamer profilinin de anlattıklarını birlikte dinledik. Hayatımızın Hikâyesi tartışmasında ise George Saunders’ın “Pastoralya” adlı öyküsünün izinde video oyunlarının nasıl bir toplumsal kurguya yaslandığını, tekno-kapitalizmin hedeflerini, savaş ve oyun arasındaki ilişkiyi konuştuk. Ama bu ay farklı bir yöntem izledik. Nazife Şişman ile, yaş itibariyle oyuncu olmuş, aynı zamanda da meselenin teorisiyle ilgili okumalar yapmış olan Beyza Karakaya, karşılıklı konuşarak yol aldılar Hayatımızın Hikâyesi’nin satırlarında.

Nazife Şişman: Video oyunlarının bu öykü ile ilişkisini nasıl kuracağımızı merak edecektir okuyucularımız. Şöyle başlayalım. George Saunders’ın gelecekte bir günde geçen “Pastoralya” adlı öyküsünde “canlı tarih müzesi figüranlığı” gibi bir iş kolunun ortaya çıkmış olduğunu görüyoruz. Hâlbuki tam tersi bir olumsuz öngörü vardı gelecekle ilgili: Teknoloji gelişecek, insanların yapacağı pek çok işi makineler yapmaya başlayacak, böylece işsizlik artacak. Diğer taraftan insanların boş zamanlarının artacağı ve daha yaratıcı, daha eğlenceli zaman geçirmelerine fırsat kalacağı şeklinde bir öngörü de vardı. Her iki öngörü açısından da öyküdeki gelecek kurgusu, bize geleceğin iş/eğlence ilişkisi ve yeni iş bölümü ile ilgili önemli şeyler söylüyor diye düşünüyorum.

Beyza Karakaya: İş bölümü deyince benim aklıma, Arjantin yapımı kısa animasyon filmi El Empleo geliyor hemen. Animasyonun “öznesi” olan adamın sabah kalkıp işe gitmesini anlatan bu filmde, herkes diğeri için bir iş yapıyor. Mesela adamın tıraş olurken baktığı aynayı tutan, asansörü ağırlığıyla indiren, adamı ve diğer “üstünleri” sırtlarında taşıyan hep “diğerleri”. Kapının açılıp kapanma sistemi dahi başka insanlar tarafından sağlanıyor. Buraya kadar her şey adamın en üst sınıftan olduğu izlenimi uyandırıyor seyircide. Ancak hikâye, plazaya giden adamın bir ofis kapısının önüne paspas olarak yatmasıyla son buluyor. Émile Durkheim’in Toplumsal İşbölümü (The Division of Labor in Society) tezine referanslar içeren bu filmi, hep çok düşündürücü bulmuşumdur.

Nazife Şişman: Bu animasyonda çizilen iş bölümü ile Saunders’ın “Pastoralya” öyküsünü bir arada düşündüğümüzde, ilginç ve ürkütücü bir gelecek kurgusu çıkıyor karşımıza.

Beyza Karakaya: Saunders’ın öyküsü tam da bu iş bölümü üzerine okunabilecek distopik bir hiciv. Öyküde, canlı tarih müzesinde bulunan, bütün gün ziyaretçiler için bir mağarada duvara bir şeyler çizen, yerde gördüğü böcekleri ağzına atıyormuş, avlanıyormuş gibi hareketler yapan, anlamsız sesler ve el kol hareketleri ile anlaşan Neandertal erkek ve kadını oynayan, ancak geceleri kendi alanlarına çekildiklerinde gerçek yemek yiyip aileleriyle fakslaşan, partnerinin iş performansını oylayan erkek ve kadın çalışanın yaşadıkları anlatılır. İkisinin de bu işe ihtiyacı vardır, zira onları bekleyen maddi manevi sorunları aşabilmek için tek umutları bu iştir. Öyküde işten çıkarılma vakalarını ve işsiz kalma korkusunu sık sık vurgular yazar. Böylece sürdürdüğü gerçek ile oyun, oyun ile eğlence, eğlence ile iş korelasyonunu, absürtlük ile bütünleştirir. Saunders, sınırlarını oyun, eğlence, gerçeklik ve iş kavramlarıyla çizdiği yeni eğlence ve oyun sektörünün hâkimiyetindeki absürt dünyayı anlatır.

Nazife Şişman: Bu açıdan eskisinden bir fark yok esasında. Roma arenalarını düşünelim. Köleler efendilerini eğlendirmek için aslanlara yem oluyor ya da başka kölelerle dövüştürülüyordu. Farklı olan, oyun ve eğlencenin yeni bir endüstriye dönüşmesi ve dijital teknoloji ile birlikte hızla büyüyen bir endüstri kolu olması. Bir de tabii ki kölenin kim efendinin kim, kimin eğlenen kimin eğlendiren olduğu artık o kadar net değil. Sence de ilginç değil mi, 2008 Krizi’nde General Motors gibi dünya çapındaki firmalar bile etkilenip küçülmeye giderken, tek büyüyen endüstri oyun endüstrisi imiş. Kuzey Amerika’da oyunla alakalı hardware ve software satışlar, tarihinin en yüksek noktasına bu kriz yılında ulaşmış. Yani yeni dönemin yükselen iş kolu video oyunları. Ekonomik kriz, artan işsizlik ve video oyunlarının yaygınlaşması arasında çok önemli bir ilişki var.

Beyza Karakaya: Evet, o yıllarda ortaya çıkan ekonomik kriz ve buna bağlı gelişen işsizlik, işsizlerin sırtlarını gerçek dünyaya, kendi hastalıklı, ölümcül dünyalarına dönmelerine ve kendilerine alternatif bir evren kurdukları oyunlara yönelmelerine yol açtı. Ancak güçsüzlerin güçlü, mağlupların galip, fakirlerin ve zenginlerin eşit olduğu; açlığın ve sefaletin, kredi borçlarının, sağlık sorunlarının, kopmuş aile ilişkilerinin var olmadığı bu alternatif evrende işler o kadar yolunda idi ki, bu dünyadan çıkmak istemeyen “gamer”lar için alternatif evrende, alternatif iş kolları ortaya çıktı.

Nazife Şişman: Oynayanlar ve bunun karşılığında bağış, ödül alanlar; oyunlarını Twitch’de yayınlayarak takipçilerinin ödemelerinden para kazananlar; YouTube kanalı açarak takipçi sayısını artıran ve reklam gelirleri üzerinden zengin olanlar… Bu iş kollarının ciddi bir ekonomisi var.

Beyza Karakaya: Mesela sırf oyunlarına devam etmeleri, o evrende yaşamaları için bazı oyun endeksli sosyal medya sitelerinde hiç tanımadıkları kişiler, bu gamer’lara yüksek meblağlarda bağış yapıyorlar. Oyun oynarken çektikleri videolar sayesinde takipçi, takipçiler sayesinde reklam kazanıyorlar. Bugün gençlerin ve çocukların eğlence sektörünü oluşturuyor gamer videoları.

Nazife Şişman: “Oyun geçicidir, oynanır biter ve kendinin dışında özgül bir amacı yoktur.” Böyle tanımlıyor Homo Ludens’in yazarı, oyunu. Bugün oyunun kendi dışında bir amacının olmadığını söyleyemiyoruz. “Gamer”lar sadece eğlenmek için ve “oyunda kazanmak” için değil, para kazanmak için oynuyorlar. Belki bazı oyuncular için sadece oyun, ama pek çok oyuncu nezdinde bir gün “yırtmak” için bir fırsat. Lazzarotti küresel kapitalizmi anlamaya çalışırken, “maddesiz iş” diye tercüme edebileceğimiz “immaterial labor” diye bir kavram kullanıyor. Maddesiz iş; enformasyon ve iletişimle ilgili olan; enformasyonel, kültürel ve nesnenin cezbedici yönüyle ilgili olan iş demektir. Yani video oyunları gibi, hiçbir ürün yaratmadığı hâlde alıcısı, satıcısı olan, büyük miktarlarda paranın döndüğü bir piyasaya sahip olabilen yeni iş tarzı. Gün geçtikçe dozu artıp yeni yeni formlarda karşımıza çıkacak video oyunları. Yeni oyun endüstrisi yeni bir iş bölümüne tekabül ediyor.

Beyza Karakaya: Johan Huizinga’nın oyun kuramı sizin bahsettiğiniz gibi oyunun geçiciliği üzerinedir. Hâlbuki oyun bitmiyor. Haklısınız, oyun oynama, izleme sahasını da “maddesiz iş” tanımına dâhil edebiliriz. Siz bunları söyleyince Guy Standing’in kavramlaştırması olan Prekarya sınıfı geldi aklıma. Prekarya esnekleşmiş istihdam, düzensiz, güvencesiz işçiler, geleceği ve ortak bir toplumsal hafızası olmayan işlerde çalışanların oluşturduğu bir sınıftır. Peki, bu üç kuramı birlikte düşündüğümüzde oyun endüstrisinin ve gamer’ların yeri neresidir?

Nazife Şişman: Bu alanın teorisi, biz içinde yaşarken yazılmaya devam ediyor. O yüzden keskin tespitler yapmamız, büyük cümleler kurmamız pek anlamlı olmayabilir. Ama bu alternatif iş kollarını, oyunun da içinde olduğu dijital emek çerçevesinde değerlendirmemizde bir sakınca yok. “Dijital kapitalizm, kapitalizmin yeni bir versiyonu olarak sömürüsünü kimler üzerinden yapacak?” sorusunu sorabiliriz en azından. George Ritzer, tekno-sosyoloji alanında çalışmalar yapan öğrencisi Nathan Jurgenson’la birlikte kaleme aldığı bir makalesinde, kişinin hem üretici hem tüketici olduğu (“prosumer” diyor bu yeni tipe) dijital ortamın yeni bir emek sömürüsü ortaya çıkaracağını söylüyor. YouTube’a milyonlarca video yükleyenler karşılıksız yüklüyor, izleyenler karşılıksız izliyor. Klasik üretici, tüketici tanımına uymuyor bu eylemler. Siz zamanınızı, görüntülerinizi gönüllü verdiğiniz için o ortam ayakta kalacak, ama karşılığında size bir şey ödenmeyecek. Oyun dünyası da benzer bir mantıkla işliyor. Diğer taraftan oyunlardan milyonlar kazanan “gamer” profilleri üzerinden bir pazarlama yapılıyor ve gençler bu dünyaya dâhil olma hayaliyle avlanıyorlar.

Gamer kontrol edebileceği bir alanda “bir dünya” kurduğu yanılsaması içinde

Nazife Şişman: Gamer’ların bir kısmı, video oyunlarında bir hikâyenin olduğunu ve asıl cezbedici olanın bu hikâyeyi yönlendiren kişi konumunda olmak, yani neredeyse “öyküyü yazmak” diye tanımlanabilecek bir müdahalede bulunabilmek olduğunu söylüyor. Hayatta hiçbir şeyi kontrol edemeyen (siyaseti, ekonomiyi, kendi hayatını bile) çağımız insanı için oyun, bir nevi kontrol edebileceği alanda yeni bir dünya kurmak. R. Sennett’in Karakter Aşınması’nda, Z. Baumann’ın Yeni Yoksullar kitabında tanımlamaya çalıştığı yeni ekonomide, bireyin, yaşadığı sürüklenmeye bulduğu bir çözüm gibi görünüyor oyun. Yoksa hikâye tamamen başka mı? Dünyanın sahiplerinin, “zincirlerinden başka kaybedecek bir şeyi olmayanlar”ın öfkesinden korunmak için yeni yoksulları, “sınıf altı” olanları, dünyanın kıyısındakileri “zincirlemek” için buldukları yeni bir yöntem mi diye düşünmeden edemiyorum…

Beyza Karakaya: Aslında sizin bahsettiğiniz bu iki önerme birbirinin karşıtı değil. Yani muktedirin felsefesi, oyunun oynanış biçimini doğrudan etkiliyor. Oyun kurucular alt sınıfları, ezilenleri zincirlemek, onlara alternatif bir dünya sunmak istiyorsa oyuncular da oyunu bu kurala göre oynuyor. Bu alternatif dünyada oyunu yönlendiren olmanın verdiği sentetik bir haz duyuyorlar. Bu da onların bu dünyada daha fazla zaman geçirmelerine ve gerçek dünyada oynanan oyunları görememelerine yol açıyor. Oysa oyun içinde yaptığı seçimler, onu seçtiği şeyler üzerinden denetlenebilir ve gözetlenebilir kılıyor. Oyuncu hiçbir zaman oyunda özgür değil esasında. Hâkimiyet ve disiplin daima oyunda ve oyun kurucunun elinde.

Nazife Şişman: Hâlbuki pek çok oyuncu gerçek hayatın zorunluluk dünyasından oyunun özgür dünyasına kaçarak avatarlar üzerinden kendini gerçekleştirdiğini iddia ediyor…

Beyza Karakaya: Ben X filmini hatırlayacaksınız… Otizm hastası Ben, sosyal hayatında gerçek bir ilişki kuramayan zayıf karakterli bir gençken, Archlord isimli online oyunda bambaşka alternatif bir karakter kurgular kendisi için. Gerçek hayatta olmak istediği biri gibi, karizmatik, lider ve güçlü bir kişiliğe sahiptir kurduğu oyunda ancak oyun üzerinden tanıştığı ve âşık olduğu Scarlite ile ilişkisini bir adım öteye, gerçek hayata taşıyamaz. Zira oyunda güçsüzlere yer yoktur. Yani oyunlarda gamer’lar hiçbir zaman hikâyeyi yöneten olamazlar ancak, oyunun içindeki hikâyeyi yönettiğini sanan kişileri “oynayabilirler”.

Nazife Şişman: Sinema filminden anlayanlar bilir, bir filmde ya yönetmen ya oyuncu ya da kamera tanrısal bir rol ve işlev yüklenir. İzleyiciden beklenen bunlardan biri ile özdeşleşmesidir. Klasik hikâye anlatan filmlerde izleyici oyuncu ile özdeşleşir. Video oyunlarının iddiası ise bu tanrısal rolün olmadığı, oyuncunun da “yaratma” sürecine katkıda bulunabildiği. Oyuncunun oyunu yazma/yaratma özgürlüğü var mı sahiden? Ben bunun oyun endüstrisinin servis ettiği bir yanılsama olduğu kanaatindeyim daha ziyade.

Beyza Karakaya: Oyuncunun oyunu yönettiği yanılsaması diyebiliriz buna. Bir oyun üzerinden gidelim. Grand Theft Auto (GTA) serisinde oyuncuya verilen görevler vardır. Mesela bir silah mağazasını soymak, bir AVM’de suikast yapmak, bir aşçıyı öldürmek gibi. Bir görevi yapmadan diğerine geçilemez. Mafia serisi, Assasin’s Creed gibi oyunlarda da böyledir. Gamer, görevi bilfiil kendinin yerine getirmesiyle oyunun ilerlemesini, hikâyenin devam etmesini sağladığı için kendini muktedir hisseder. Ancak sizin oyun içerisindeki tüm davranışlarınız önceden tahmin edilebilirdir. Oyunun yazılımcısı, tüm bu davranışları öngörerek kodlar girer. Zaten onun öngöremediği hareketleri de yapamazsınız. Mesela GTA’da isyan bayrağını çekip görev yerine serbest dolaşım diyebileceğimiz, şehirler arası araba sürme, taksi/otobüs/ambulans şoförü ya da bir seri katil olma potansiyeliniz vardır. Siz belki “oyunun dışında” hareket ettiğinizi düşünebilirsiniz, ancak yine oyunun içinde verili hareketleri kullanırsınız. Bir de mesela seri katil olduğunuzda, etrafta patlayacak bir bomba gibi dolaştığınızda peşinize polisler düşer; alarm durumunuz 5. seviyeye geldiğinde özel harekât, FBI falan devreye girer; siz yakalanana yani oyuna yeniden entegre olana dek bu kovalamaca devam eder. Şayet “leavemealone” hilesini kullanırsanız da oyunda yalnızca suç işleyen, başka bir amacı olmayan birine dönersiniz ki bir zaman sonra bu sizi tatmin etmemeye başlar. Böylece yeniden oyuna dâhil olursunuz. Yani… Yani hikâyeyi yöneten değilsiniz oyunda, önceden tahmin edilebilir davranışları yerine getirensiniz.

Oyunda skor, hayatta performans

Nazife Şişman: Kontrol yanılsaması, kazanma hırsı ve başarıya odaklanma, yeni ekonominin ihtiyacı olan insan tipine çok uygun esasında. Sayılar ve performansa dayalı yeni ekonomik sistemin toplumsal alanda karşılığının yerleşmesi için sürekli puan biriktirmeye, skora dönük anlayış ve kabuller, oyunlarla çocukluktan itibaren kişiliğe dâhil ediliyor. Oyunlar aracılığı ile Taylorizasyon diyebiliriz buna. Bu durumu, geleceğin robotik dünyasına adapte olmaya hazır zombileşmiş bireyler yetiştirmek olarak nitelediğimizde, bunu abartı ya da komplo teorisi olarak görenler var. Ama ben yaklaşımın ne abartılı olduğu ne de komplo teorisi olarak yorumlanabileceği görüşündeyim.

Beyza Karakaya: Bugün ellerinde telefon, The Walking Dead (Yürüyen Ölüler) dizisinden bir sahne imiş gibi diğer her şeyi bertaraf ederek ve ortamdan soyutlanarak Pokémon avlayan insanları görünce veya videolarını izleyince bunun bir komplo teorisi olduğuna inanmak oldukça güç.

Nazife Şişman: Oyundaki bu skor meselesi gerçek hayatta da bilginin ve başarının ölçütünün performans ve reyting olmasına yol açıyor. Okuyucularımız hatırlayacaklar, Nihayet’in Kasım sayısında bu konuyu ele almıştık. Bilmenin değil, puan kazanmanın ve diploma sahibi olmanın önemli görülmesi… Bunun sonucu ise hayatı bir bütün olarak kavramaktan uzak, belli hedefleri gerçekleştirme üzerine kurulu bir oyunmuş gibi algılayan diploma sahibi cahil bireyler…

Beyza Karakaya: Black Mirror’un 3. sezon 1. bölümünü hatırlarsınız. Skor, puan kazanma, belli bir ortalamanın üzerinde kalma öyle bir hâle geliyor ki, vatandaşlık puanı yerine geçiyor. Herkes herkese davranışlarını değerlendiren bir puan biçiyor. Belli bir puanın altında kalan “game over” oluyor. Kasım sayısında tartışma konusu ettiğimiz Çember romanındaki gibi “İzlendiğimi bilirsem daha iyi bir insan olurum” felsefesinin burada da hâkim olduğunu görüyoruz. Bu aslında Bentham’ın Panopticon’undan bu yana var olan bir felsefe. Bugün bunun gündelik hayata sirayet ettiğini görüyoruz.

Nazife Şişman: Oyunu hayatımızın içinde tecrit edilmiş, yaşantımızın diğer bölümlerini etkilemeyen kapalı bir dünya sanmamız yanlış zaten. Rüyalarımızın, hayallerimizin bizi yapan/kılan hususiyetlerimizden olduğunu düşünürsek… Oyunun “sanal âlemde” olsa bile “bizi biz yapan hikâyeler”i şekillendirdiğini unutmamalıyız. Bu, bireysel planda böyle. Toplumsal planda ise kronolojik olarak baktığımızda oyunlar gerçek hayattaki birtakım tarihselliklerle paralellik gösteriyor. 1960-84 arası hackerlar; 1985-90 arası Nintendo nesli; 1990-95 arası ölümcül karşılaşmalar (mortal combat), konsol savaşları; 95-2001 arası ise imparatorluklar çağı (Sony ve Microsoft) olarak tanımlanıyor. Yeni bin yılda ise yeni siber siteden ve interaktif oyun endüstrisinden bahsedebiliriz deniyor. Hem 90’larda çocuk olmuş ve video oyunları oynamış bir genç olarak hem de bir tarihçi olarak bu sürece dair dönemlendirmeyle ilgili söyleyeceklerin vardır muhakkak…

Beyza Karakaya: Aslında durum video oyunlarından önce de farklı değildi. İkinci Dünya Savaşı esnasında propaganda aracı olarak çocukların zihnine savaşı aşılamak için oyuncaklar kullanılmıştı. Bilhassa Hitler, Nazi askerî oyun setleriyle bunu en iyi şekilde başaran lider olmuştu. Okuduğum bir makalede savaşın yüksek siyaseti ürettiğini ve savaşın ekonomik olarak bir değer olduğunu yani “savaşın sattığını” söylüyordu yazar. Savaşın ve siyasetin birbirini ürettiği bir ortamda video oyunlarının da bu ikili üretime dâhil olması elbette kaçınılmazdı. 1990-95 arasında ölümcül karşılaşmalar, mortal combat temalı oyunların kaynağı, o yıllarda oldukça yaygın olan bireysel dövüşlerin, savaşların konu edildiği filmler ve bu filmlerle efsaneleşen Rambo, Jean-Claude Van Dame, Bruce Lee, Jackie Chan, Karate Kid gibi karakterlerdir. 1995-2001 yılları arasında Age of Empires (İmparatorluklar Çağı), Rise of Nations gibi oyunların yaygınlık kazanmasının sebebi kolonyalizm ve emperyalizm kuramlarını oyunlar aracılığıyla meşrulaştırmak.

Nazife Şişman: Oyunların isimleri tarihsel dönemleri çağrıştırıyor. Şatolar, fetihler… Sanki temaları da tarihsel gerçekliğe tekabül ediyor gibi görünüyor. Esasında bir tarih anlatısına yaslanıyormuş gibi gözüken bu strateji oyunları, bugünün siyasetinin içinden yazılan hikâyelere sahipler. O yüzden de tarihsel gibi görünse de günün hâkim siyasetine hizmet eden savaş-kazan stratejisini besliyorlar.

Beyza Karakaya: Bu oyunlar, “tarihî oyun” kategorisinde sayılsa da aslında dönemin politik yönelimini gösteriyor. 11 Eylül 2001 olayından sonra ise oyun endüstrisi tamamen değişiyor ve interaktif oyunlar piyasada yerlerini alıyor. Call of Duty, Counter Strike, Battlefield gibi gamer’larının Amerikan askeri olarak Ortadoğulu “kötü adamların” peşine düştükleri bu oyunlar, Amerika’nın bölgedeki politikasını ve iddiasını meşrulaştırmak amacı taşıyor.

Yeni savaşların hikâyesini video oyunları mı yazıyor?

Nazife Şişman: Yeni savaşların hikâyesini kimler yazıyor? Bu soru üzerinde durmalıyız diye düşünüyorum. Haber kanalları, sinema filmleri ve bilgisayar oyunları aracılığıyla yazılıyor yeni savaşın hikâyesi. Ve savaş sanallaşırken “başkasının ölümü,” ölüm bile olamıyor artık. Ya “level” atlamayı sağlayan bir “tık”a ya da profesyonel savaş ajanlarının maceralarında yeni bir “episode”a, o bölüme renk katan bir “olay”a dönüşüyor. James Der Derian yeni bir sanal iş birliğinden bahsediyor meşhur çalışmasında: askerî-endüstriyel-medya eğlence ağı. Günümüzde Hollywood ve Silikon Vadisi askerle iş birliği hâlinde. Her Hollywood filmi, her bilgisayar oyunu, savaşın bir parçası. Âdeta gelişmiş savaş deneyi gibi bu filmler, oyunlar. Yeni ekonominin savaşla ayakta kaldığını, savaşın ekonomik bir araç olarak kaçınılmazlığını dikkate aldığımızda video oyunları savaşı meşrulaştıran bir işleve sahip. Bu konuda senin dikkatini çeken oyunlar vardır muhakkak…

Beyza Karakaya: Battlefield II ve I serisi, piyasaya çıkış sırasıyla İkinci ve Birinci Dünya Savaşlarının canlandırıldığı, cephelerin ve tarafların seçilerek oynandığı oyunlar. Gerçek cephelerde, gerçeğe yakın ögelerle süslenmiş şehirlerde savaşta taraf olan bir ülkenin bir askerini oynuyorsunuz. Oynamasam da ismini sıkça duyduğum Counter Strike, Call of Duty, Medal of Honor, eski oyunlardan ve serisi hâlâ devam eden Nazilere karşı savaşılan Wolfenstein savaş oyunlarına örnek olarak verilebilir.
Bu oyunlar Shindler’in Listesi’nden bir sahne gibi oluyor bazen, bazen Er Ryan’ı Kurtarmak’tan bir sahne… Ama her zaman ortada var olan bir “sahne”… O yüzden ne ölmek ne öldürmek bir duygu uyandırmıyor insanda. Her kim olursa olsun karşıdaki mutlaka hem düşman hem gerçek değil ve siz de fiziksel olarak asla zarar göremeyecek bir yerdesiniz. Bunun rahatlığıyla basıyorsunuz tetiğe/tuşa. Öldüğünüzde oyun yeniden başlıyor. Oyunda öldüğünüzde oyun yeniden başladığı için de piyasa asla ölmüyor. Hem oyunlarda hem filmlerde görüyoruz: “Savaş satar”. Savaşlar filmleri, filmler oyunları, oyunlar filmleri, filmler de savaşları üretiyor.

Nazife Şişman: Özellikle bazı FPS oyunlarında, yani oyuncunun tek kişi olarak öldüren bir savaşçıyı oynadığı oyunlarda, olayın geçtiği mekân hep Orta Doğu oluyor. Amerikalı asker kendi ülkesindeki insanları da zora sokan terörist Orta Doğululara karşı savaşıyor. Orta Doğu tekrar tekrar savaşın, teröristlerin mekânı olarak çiziliyor. Bu oyunların özellikle 2001 sonrası yaygınlaştığına dikkat edilirse bunun ABD’nin uluslararası hedefleri açısından bir anlamı olmalı diye düşünüyor insan. ABD’nin Orta Doğu’da bulunuşunu ve savaşları normalleştiren etkisini düşünmüş müydün hiç? Bu tür yorumlar yapıldığında basit bir komplo teorisine teslimiyet gibi algılanabiliyor. Ya da klişe bir her şeyin ardında ABD arama sığlığı olarak…

Beyza Karakaya: Burada gerçekten ABD’nin sistemli bir strateji izlediğini söyleyebiliriz. Yalnız oyunlarla değil filmlerle de bu algı pekiştiriliyor. Biz gerek filmlerde gerek oyunlarda daima ABD tarafında kalıyoruz. Harika, kahraman, ahlaklı, güçlü insanlar, türlü ayak oyunları oynayan, gözünü kırpmadan öldüren, ahlaksız Orta Doğu insanına karşı ve siz mutlak “iyinin” tarafındasınız. Filmlerde “oryantalist” imgelerle çizilen kötü çocuk, terörist Orta Doğulunun ölmesini, oyunlarda onu bilfiil öldürmeyi mübah görüyorsunuz. Eğer nihayetinde terörist Orta Doğulu ölecekse onlarca hatta yüzlerce sivilin ölüşünü mazur görüyorsunuz.

Nazife Şişman: Savaş eğitiminin simülasyon üzerinden verilmesinin, gerçekle irtibatı koparan, savaşları vahşileştiren bir işleve sahip olduğunu dehşetle idrak ettiren bir örnek var. Fatma Barbarosoğlu hatırlattı, oyun sayısını hazırlama sürecindeki derinlemesine sohbetlerimizden birinde. Çok çarpıcı. İsrailli bir savaş pilotu uzun süre aralıklarla Gazze’yi bombalayıp dönüyor ülkesine. Hiç savaştaymış gibi bir çatışma ve çelişki yaşamıyor. Çünkü savaş alanı ile doğrudan bir fiziksel teması olmuyor hiç. Ama bir gün uçağı arızalanıyor ve yere inmek zorunda kalıyor. Onlarca ölü at görmesi travmatik bir etki bırakıyor üzerinde. Yıllardır insanları öldürdüğü hâlde neden ölü atları görünce etkilendiği sorulduğunda, şimdiye kadar oynadığım hiçbir oyunda ve hiçbir simülasyon eğitiminde ölü at görmemiştim, cevabını veriyor. Bu dehşet verici cevap, savaş simülasyonunun ve savaş oyunlarının savaşı normalleştirmekle kalmayıp sanallaştırdığını da gösteriyor. Gerçeği oyun gibi algılıyor. Aynı zamanlarda izleyip üzerinde konuştuğumuz Gamer adlı filmde ise gerçek kişilerle oynanan bir ölümüne öldürme oyunu anlatılıyordu…

Beyza Karakaya: Lev Manovich digital oyunlar için, geleneksel sinematografinin kodlarıyla, gerçek hayata dair özelliklerin, objelerin, çevrenin birleştiği sentetik gerçeklik diyor. Manovich’in burada bahsettiği sinematografinin içindeki gerçeklik… Ben gelecekte bu ikisinin gerçekliğin içindeki sinematografi olarak yer değiştireceğini savunuyorum. Bugün aslında nüvelerini sanal gerçeklik ile görüyoruz. Yine aylardır üzerine konuşulan Pokémon GO oyunu artırılmış gerçeklik üzerine kurulu. Gelecekte, yalnızca digital olanın bize yetmeyeceğini düşünüyorum. Bir adım ötesine, fiziksel olarak da deneyimlenebilen, gerçek hazza en yakın hatta gerçek hazzı aradığımız oyunlara geçmek isteyeceğiz. Gamer filminde buna benzer bir dünya kuruluyor oyuncular için. Ancak tam manasıyla benim kastettiğim gibi bir dünya değil bu. Doğrudan fiziksel bir deneyimden ziyade, fiziksel gerçekliği olan, gerçek insanlardan oluşan karakterleri yönetme üzerine kurulu. Yine Black Mirror’un 3. sezon 2. bölümünde, sanal gerçeklikle artırılmış gerçekliğin birleşimi bir oyun kurgulanıyor. Ancak gerçekliğin dozu kaldırılamayacak kadar fazla olduğu için oyuncunun beyni iflas ediyor.

Nazife Şişman: Henüz ilk sezonunu izlediğimiz Westworld de senin bu söylediklerini destekleyen, hatta bir aşama ileri götüren bir örnek gibi…

Beyza Karakaya: Evet, bu dizide Vahşi Batı’nın simülasyonu oyun alanı olarak kurgulanmış. Vahşi Batı kasabasında yaşayan ve aslında bir nevi gerçekliği artırılmış, programlanmış robotlardan oluşan simülakrlar ev sahipliği yapıyor. Misafirler yani gamer’lar için, gamer’ların çizdiği senaryoya göre yön değiştiren, ona göre kurgulanan, onların her türlü şiddet eğilimini ve fantezisini gerçekleştirdikleri bir platformun nesneleri konumundalar. “Kendilerini keşfetmek” ve keşfettikleri kendilerini yeniden görebilmek için defalarca bu oyuna geri dönüyor misafirler. Onlar gamer’lar… Öldürüyorlar, vuruyorlar ama asla zarar görmüyorlar. Verdikleri zararın da gerçek olmadığını, ev sahiplerinin yalnızca simulakr olduğunu bildikleri için vicdani bir yükleri olmuyor ve böylece gerçekten o suçu işlemiş gibi bir haz duyuyorlar. Suçu meşrulaştırıyor bu oyunlar…

Nazife Şişman: Gerçi Westworld’ün ilerleyen bölümlerinde bu eğlence kurgusunun arka planında bir teknolojik rekabet, teknoloji hırsızlığı meselesinin olduğu ortaya çıkıyor. Spoiler vermeden şunu söyleyebiliriz: Video oyunları çerçevesindeki yorumumuz, Westworld’de daha bariz hâle geliyor. “Kendinizi keşfedeceğiniz, istediğiniz senaryo içine kendinizi yerleştirebileceğiniz ve davranışlarınızın hiçbir toplumsal, hukuki ve etik sonuç doğurmayacağı bir dünya” vadediyor bu oyunlar. Ama bu vadedilen dünyanın ne kadar gerçek olduğu, bunun da ötesinde ne kadar insani ve ahlaki olduğu sorusunu zihnimizde tutarak bitirelim. Çünkü Atakan Yavuz’un, kendisi ile bu dosya çerçevesinde yapmış olduğu röportajda İsmail Hakkı Polat, bizi makine-insan çatışmasının beklediği bir gelecek konusunda uyarıyor. Bu geleceğe giden yolların taşları oyunlar tarafından döşenmişse eğer, bizim bu alanı bilmemiz ve ona göre hazırlıklı olmamız gerekiyor.